Scout Rush
CiskhanGuide de l’auteurUtilise les animaux de départ pour révéler efficacement la base, puis envoie l’éclaireur devant dès que les sangliers et la nourriture restante sont sécurisés.
La production continue de scouts est la base, mais l’ouverture adverse décide s’il faut ajouter des piquiers, une archerie rapide ou une autre transition.
Déroulé du build
La première ligne montre les nouveaux villageois, transferts et départs en mission ; les chiffres dessous sont les totaux après l’étape.
Âge sombre
1Envoie les 6 premiers villageois sur les moutons ou buffles sous le forum
6
2Écarte tes animaux de départ pour gagner de la vision, puis scoute l’adversaire dès que tes sangliers et ta nourriture supplémentaire sont trouvés
Envoie le 7e villageois construire un moulin près des poules, puis récolter les poules
7Envoie le 8e villageois et un villageois du forum sur les poules ; garde 3 villageois sur la même poule
8Envoie les villageois 9 et 10 au bois
10
6Construis une maison avec un villageois des poules et intègre-la à ton mur
10
7Utilise le 11e villageois pour attirer le premier sanglier
11
8Envoie les villageois 12 à 16 sur la nourriture sous le forum
16
9Après la maison, construis un seul camp de bûcherons avec les 2 villageois du bois et place-les du même côté
16
10Attire le second sanglier lorsqu’il reste environ 150 de nourriture sur le premier
11Envoie les villageois 17 et 18 au bois, puis recherche Métier à tisser
18
12Clique l’Âge féodal à 19 de population : 18 villageois plus l’éclaireur de départ
18Pendant la transition, déplace 4 villageois de la nourriture vers le bois pour obtenir 8 au bois et 10 à la nourriture
18
14Commence la caserne vers 60 % du passage féodal ; utilise 2 villageois si tu es en retard
18
15Continue les maisons pour fermer ta base et protège les bâtiments de production exposés contre la pression rapide
Âge féodal
16À l’arrivée à l’Âge féodal, construis l’écurie avec les 2 villageois de nourriture les plus proches
18
17Produis des scouts en continu et crée un premier piquier ; ajoute-en si l’adversaire ouvre également scouts
18Recherche d’abord Hache à double tranchant, puis Collier de cheval dès que ton économie le permet
19Envoie les nouveaux villageois aux baies jusqu’à en avoir 5 ; monte à 6 si tu veux accélérer la nourriture
20Pose des fermes après les améliorations éco ; continue de scouter et ajoute rapidement une archerie si l’ouverture adverse rend les scouts seuls trop risqués
Vers 11 minutes, envoie la majorité des nouveaux villageois au bois pour financer les fermes ; programme un arbre en shift pour éviter l’inactivité