Studie · Rangliste 1v1 · Arabia
Wie viele Dorfzentren auf Arabia?
Wir haben 23.899 Ranglisten-1v1 auf Arabia Replay für Replay ausgewertet, die Dorfzentren jedes Spielers gezählt und geprüft, wer gewinnt. Eins, zwei, drei oder mehr: Die Antwort ist eindeutig.
Was Spieler machen
In einem vollständigen Spiel auf Arabia endet der typische Spieler mit drei Dorfzentren. Je höher das Niveau, desto mehr werden gebaut: Über 2.100 hat fast jeder zweite Spieler vier oder mehr. Das zweite Dorfzentrum wird ungefähr nach 24 bis 25 Minuten gebaut, das dritte nach 27 bis 30, direkt nach dem Aufstieg in die Ritterzeit (im Schnitt 21 bis 22 Minuten).
Gebaute Dorfzentren im Spiel, nach Niveau
Wie viele Dorfzentren zum Gewinnen nötig sind
Wer bei einem Dorfzentrum bleibt, gewinnt 45 % seiner Spiele. Wer auf drei oder vier geht, gewinnt 53 bis 54 %. Danach fällt die Kurve wieder: Fünf oder mehr Dorfzentren ergeben 49 %. Gezählt werden alle Spiele, ob sie zehn Minuten oder eine Stunde dauern.
Siegrate nach gebauten Dorfzentren im Spiel
Die beste Anzahl verschiebt sich je nach Niveau etwas. Unter 900 liegt der Höchstwert bei drei Dorfzentren. Ab 1.500 sind es vier. Über 2.100 liegen drei und vier gleichauf, bei 58 %.
Siege nach Anzahl der Dorfzentren und Niveau
| Elo | 1 TC | 2 TC | 3 TC | 4 TC | 5+ TC |
|---|---|---|---|---|---|
| < 900 | 44,9 % | 49,4 % | 54,3 % | 51,7 % | 49,0 % |
| 900-1200 | 44,8 % | 49,9 % | 52,1 % | 51,0 % | 51,0 % |
| 1200-1500 | 46,5 % | 47,2 % | 51,8 % | 53,6 % | 48,9 % |
| 1500-1800 | 44,0 % | 46,0 % | 51,4 % | 54,8 % | 50,4 % |
| 1800-2100 | 43,3 % | 46,6 % | 52,3 % | 54,6 % | 47,8 % |
| 2100+ | 46,6 % | 48,8 % | 58,0 % | 57,9 % | 49,2 % |
Gewinnen Dorfzentren Spiele, oder bauen Gewinner Dorfzentren?
Das ist die eigentliche Frage: Wer führt, kann sich weitere Dorfzentren leisten. Um beides zu trennen, vergleichen wir Spieler mit derselben Lage nach 15 Minuten, weit vor dem zweiten Dorfzentrum: gleicher Elo-Unterschied, gleicher Unterschied bei Dorfbewohnern und produzierter Armee sowie gleiche Zeit bis zur Feudalzeit. Es zählen alle Spiele mit mindestens 15 Minuten, kurze wie lange.
Siegrate nach Dorfzentren, aus gleicher Position nach 15 Min.
Aus gleicher Position bringt der Wechsel von einem auf drei Dorfzentren 15 Punkte. Ein Boom zeigt nicht nur, dass du führst: Er sorgt für Siege. Das vierte Dorfzentrum bringt fast nichts mehr.
Kein Stein-Schere-Papier
Man könnte meinen, ein Spieler mit einem Dorfzentrum und großer Armee bestraft den Spieler, der boomt. Wir haben jeden Spieler nach seinem ganzen Spiel eingeordnet: ein Dorfzentrum mit viel Armee (aggressiv), ein Dorfzentrum ohne viel Armee (passiv), zwei, drei, vier oder mehr Dorfzentren. Dann haben wir jedes Matchup betrachtet.
Siege meines Stils (Zeile) gegen ihren (Spalte)
Es ist eine Hierarchie. Der aggressive Spieler mit einem Dorfzentrum überrollt den passiven (72 % Siege) und gewinnt insgesamt 49 % seiner Spiele, genauso viel wie ein Spieler mit zwei Dorfzentren. Gegen zwei gewinnt er aber nur 43 %, gegen drei 36 %. Wer mehr Dorfzentren baut, gewinnt häufiger, unabhängig vom Stil auf der anderen Seite. Zwischen drei und vier ist es ausgeglichen.
Ein Dorfzentrum: Du musst schnell gewinnen
Der Spieler, der bei einem Dorfzentrum bleibt, gewinnt die Hälfte der Spiele, die vor 20 Minuten enden. Je länger das Spiel dauert, desto geringer werden seine Chancen, bis auf 36 % nach 40 Minuten. Umgekehrt gewinnt der Spieler mit drei oder mehr Dorfzentren immer häufiger, je weiter das Spiel voranschreitet.
Siegrate nach Spieldauer
Wann du dein drittes Dorfzentrum baust
Unter den Spielern, die ein drittes Dorfzentrum bauen, gewinnen diejenigen mehr, die es früh bauen, aus gleicher Position nach 20 Minuten. Sie erreichen auch früher die Ritterzeit: Das dritte Dorfzentrum passt zu einer schnellen Ritterzeit.
Siegrate über Erwartung nach Minute des 3. Dorfzentrums
Das zweite Dorfzentrum wird erst in der Ritterzeit gebaut. Nur ein Volk bildet wirklich eine Ausnahme: die Kumanen, deren Bonus ein Dorfzentrum bereits in der Feudalzeit erlaubt. Fast alle nutzen das: 74 % bauen ihr zweites Dorfzentrum vor der Ritterzeit, etwa nach 11 Minuten. Einen messbaren Vorteil bringt das nicht: Sie gewinnen 46 % ihrer Spiele, genauso viel wie Kumanen, die bis zur Ritterzeit warten.
Wo du deine Dorfzentren baust
Für jedes nach dem Start-Dorfzentrum gebaute Dorfzentrum haben wir die Startkarte in einem Radius von sechs Feldern untersucht, also die Entfernung, in der es als Sammelplatz dient: Gold, Stein, Wald. Ebenso seine Position: hinter dem Start-Dorfzentrum, auf gleicher Höhe oder zum Gegner hin.
Das 2. Dorfzentrum: Was liegt darum?
Der beste Platz kombiniert ein Vorkommen und einen Wald: Gold und Holz oder Stein und Holz bringen +2,7 bis +3 Punkte. Ein Dorfzentrum im Freien, weit weg von allem, ist am schlechtesten: −3,2 Punkte für das zweite, −4,3 für das dritte. Ein Wald allein oder ein Vorkommen allein ist nicht besser als der Durchschnitt.
Hinten, auf gleicher Höhe oder vorne
Dorfzentren zum Gegner hin zu bauen, geht mit Siegen einher: +3,3 Punkte für das zweite, +3,8 für das dritte, während die Hälfte der Spieler sie hinten baut. Der beste beobachtete Fall ist ein zweites Dorfzentrum auf Stein, neben einem Wald, vorne: +8,6 Punkte. Wer seine Dorfzentren vorschiebt, kontrolliert die Karte oft schon, selbst aus gleicher Position nach 20 Minuten: Diese Zahl misst auch diesen Vorsprung.
Völker
Für jede Anzahl von Dorfzentren stehen hier die Völker, die besser oder schlechter als von Elo vorhergesagt abschneiden. Es zählen nur Völker mit mindestens 150 Spielern in der Zelle. Bei diesen Stichproben liegt die Fehlerspanne bei 4 bis 8 Punkten: Achte nur auf große Unterschiede.
1 Dorfzentrum im Spiel
| Volk | Abweichung | Spieler |
|---|---|---|
| Malier | +4,6 pts ± 7,5 | 159 |
| Japaner | +3,7 pts ± 5,1 | 355 |
| Maya | +2,8 pts ± 6,2 | 232 |
| Römer | +2,5 pts ± 6,7 | 212 |
| Bulgaren | +1,3 pts ± 6,2 | 240 |
| Am Ende der Tabelle | ||
| Litauer | −14,6 pts ± 6,9 | 178 |
| Böhmen | −16,3 pts ± 6,8 | 169 |
| Burgunder | −17,8 pts ± 6,8 | 173 |
2 Dorfzentren im Spiel
| Volk | Abweichung | Spieler |
|---|---|---|
| Perser | +5,9 pts ± 6,6 | 216 |
| Bulgaren | +4,1 pts ± 7,7 | 156 |
| Khmer | +3,3 pts ± 7,7 | 157 |
| Ungarn | +1,4 pts ± 5,5 | 303 |
| Japaner | +0,9 pts ± 6,3 | 236 |
| Am Ende der Tabelle | ||
| Äthiopier | −6,2 pts ± 6,7 | 208 |
| Waräger | −9,7 pts ± 5,5 | 307 |
| Kumanen | −9,9 pts ± 6,1 | 240 |
3 Dorfzentren im Spiel
| Volk | Abweichung | Spieler |
|---|---|---|
| Wei | +15,5 pts ± 7,0 | 163 |
| Römer | +12,9 pts ± 6,7 | 198 |
| Hindustani | +8,0 pts ± 5,9 | 258 |
| Burgunder | +7,9 pts ± 6,0 | 251 |
| Franken | +7,6 pts ± 3,9 | 605 |
| Am Ende der Tabelle | ||
| Gurjara | −3,9 pts ± 7,7 | 152 |
| Sarazenen | −5,5 pts ± 7,4 | 165 |
| Waräger | −7,1 pts ± 4,1 | 533 |
4+ Dorfzentren im Spiel
| Volk | Abweichung | Spieler |
|---|---|---|
| Maya | +9,5 pts ± 5,5 | 301 |
| Hindustani | +9,5 pts ± 5,3 | 327 |
| Chinesen | +7,7 pts ± 4,4 | 479 |
| Georgier | +7,7 pts ± 7,4 | 167 |
| Bengalen | +6,8 pts ± 6,8 | 186 |
| Am Ende der Tabelle | ||
| Waräger | −4,6 pts ± 4,2 | 540 |
| Wei | −4,9 pts ± 6,9 | 201 |
| Dänen | −7,9 pts ± 5,4 | 316 |
Zwei Befunde stechen heraus. Mit einem einzigen Dorfzentrum gewinnen Burgunder, Böhmen und Litauer deutlich seltener als von Elo vorhergesagt, um −15 bis −18 Punkte. Und die Waräger stehen mit zwei, drei und vier Dorfzentren am Ende der Bestenliste.
Was nach 25 Minuten wirklich zählt
Zum Schluss stellt ein kleines Modell in Spielen, die 25 Minuten erreichen, alle Faktoren nebeneinander. Es trifft den Sieger in 64 % der Spiele, gegenüber 57 % nur mit Elo. Am stärksten wiegt die Zeit bis zur Ritterzeit, danach der Unterschied bei Dorfbewohnern, die produzierte Armee und Elo. Die Anzahl der Dorfzentren wiegt wenig, wenn die Dorfbewohner bekannt sind: Ein weiteres Dorfzentrum bei gleicher Zahl Dorfbewohner ist ungefähr zwei Punkte wert. Ein Dorfzentrum lohnt sich, weil es danach Dorfbewohner produziert.
Gewicht jedes Faktors bei der Vorhersage des Siegers nach 25 Min.
Und was ist mit dem TC-Drop?
Das ist die „Persian Douche“ der englischsprachigen Spieler: Du zerstörst dein Dorfzentrum und baust noch vor der Ritterzeit ein neues direkt an der gegnerischen Basis. Perser und Sizilianer spielen sie, und 6 % ihrer Spieler versuchen sie. Das neue Dorfzentrum entsteht etwa nach 9 Minuten, in 98 % der Fälle näher am Gegner als an der eigenen Basis und meist ungefähr bei einem Achtel der Entfernung zum gegnerischen Dorfzentrum.
Siege mit und ohne TC-Drop
Der TC-Drop lohnt sich für beide Völker: +6 Siegpunkte für Perser und +21 für Sizilianer gegenüber Spielern, die anders spielen. Die Abweichung von Elo sagt dasselbe: +8,8 und +19,9 Punkte gegenüber +2,6 und −0,6.
Siege von Persern und Sizilianern, nach Niveau
| Elo | Mit TC-Drop | Ohne TC-Drop |
|---|---|---|
| < 1.200 | 63,0 % | 52,9 % |
| 1.200-1.800 | 70,6 % | 48,6 % |
| 1.800+ | 40,0 % | 53,2 % |
Mit Vorsicht zu lesen: insgesamt 122 Spieler, davon 100 unter 1.200 Elo. Auf diesem Niveau gewinnt der TC-Drop 63 % seiner Spiele gegenüber 53 % bei den anderen. Darüber gibt es zu wenige Spiele für eine belastbare Aussage.
Methode. 23.899 Ranglisten-1v1 auf Arabia, gelesen vom AoE-Buddy-Parser. Die Zahl der Dorfzentren stammt aus der Wirtschaftssimulation: Ein Dorfzentrum zählt erst nach seiner Fertigstellung. Sieger: das Serverergebnis, sonst der Spieler, der nicht aufgegeben hat (bei 99 % der Spiele bekannt). Die Zahlen nach Anzahl der Dorfzentren, Stil, Niveau und Volk umfassen alle Spiele, unabhängig von ihrer Dauer. Der Vergleich „aus gleicher Position“ stammt aus einer logistischen Regression über Unterschiede bei Elo, Dorfbewohnern, produzierter Armee und Zeit bis zur Feudalzeit nach 15 Minuten; Zeitpunkt und Platzierung der Dorfzentren werden aus gleicher Position nach 20 Minuten gemessen. Die Rohstoffe um Dorfzentren stammen von der Startkarte.