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Studie · Rangliste 1v1 · Arabia

Wie viele Dorfzentren auf Arabia?

Wir haben 23.899 Ranglisten-1v1 auf Arabia Replay für Replay ausgewertet, die Dorfzentren jedes Spielers gezählt und geprüft, wer gewinnt. Eins, zwei, drei oder mehr: Die Antwort ist eindeutig.

3 bis 4
Dorfzentren im Spiel: Damit gewinnen Spieler am häufigsten (53 bis 54 %).
+15 Punkte
Siegrate mit 3 statt einem Dorfzentrum, aus derselben Position nach 15 Minuten.
Keines
kein Stein-Schere-Papier: Wer mehr Dorfzentren baut, gewinnt häufiger.
20 Min.
um mit einem einzigen Dorfzentrum zu gewinnen: Danach schwinden die Chancen.

Was Spieler machen

In einem vollständigen Spiel auf Arabia endet der typische Spieler mit drei Dorfzentren. Je höher das Niveau, desto mehr werden gebaut: Über 2.100 hat fast jeder zweite Spieler vier oder mehr. Das zweite Dorfzentrum wird ungefähr nach 24 bis 25 Minuten gebaut, das dritte nach 27 bis 30, direkt nach dem Aufstieg in die Ritterzeit (im Schnitt 21 bis 22 Minuten).

Gebaute Dorfzentren im Spiel, nach Niveau

1 TC2 TC3 TC4 TC5+ TC
0 %25 %50 %75 %100 %< 900< 900 · 1 TC : 26 %26 %< 900 · 2 TC : 24 %24 %< 900 · 3 TC : 29 %29 %< 900 · 4 TC : 12 %12 %< 900 · 5+ TC : 10 %10 %900-1200900-1200 · 1 TC : 23 %23 %900-1200 · 2 TC : 20 %20 %900-1200 · 3 TC : 30 %30 %900-1200 · 4 TC : 15 %15 %900-1200 · 5+ TC : 12 %12 %1200-15001200-1500 · 1 TC : 24 %24 %1200-1500 · 2 TC : 15 %15 %1200-1500 · 3 TC : 28 %28 %1200-1500 · 4 TC : 18 %18 %1200-1500 · 5+ TC : 14 %14 %1500-18001500-1800 · 1 TC : 24 %24 %1500-1800 · 2 TC : 14 %14 %1500-1800 · 3 TC : 28 %28 %1500-1800 · 4 TC : 20 %20 %1500-1800 · 5+ TC : 15 %15 %1800-21001800-2100 · 1 TC : 22 %22 %1800-2100 · 2 TC : 11 %11 %1800-2100 · 3 TC : 28 %28 %1800-2100 · 4 TC : 21 %21 %1800-2100 · 5+ TC : 17 %17 %2100+2100+ · 1 TC : 19 %19 %2100+ · 2 TC : 9 %9 %2100+ · 3 TC : 28 %28 %2100+ · 4 TC : 25 %25 %2100+ · 5+ TC : 19 %19 %
Anteil der Spieler nach Elo vor dem Spiel. 47.522 Spieler-Spiele.

Wie viele Dorfzentren zum Gewinnen nötig sind

Wer bei einem Dorfzentrum bleibt, gewinnt 45 % seiner Spiele. Wer auf drei oder vier geht, gewinnt 53 bis 54 %. Danach fällt die Kurve wieder: Fünf oder mehr Dorfzentren ergeben 49 %. Gezählt werden alle Spiele, ob sie zehn Minuten oder eine Stunde dauern.

Siegrate nach gebauten Dorfzentren im Spiel

40 %45 %50 %55 %60 %1 TC : 44,9 % · −4,8 pts44,9 %1 TC−4,8 pts2 TC : 48,2 % · −1,6 pts48,2 %2 TC−1,6 pts3 TC : 52,9 % · +2,8 pts52,9 %3 TC+2,8 pts4 TC : 54,1 % · +3,8 pts54,1 %4 TC+3,8 pts5+ TC : 49,3 % · −0,8 pts49,3 %5+ TC−0,8 pts
Alle Spiele, unabhängig von ihrer Dauer. Unter jedem Balken: Abweichung von der durch den Elo-Unterschied vorhergesagten Siegrate.

Die beste Anzahl verschiebt sich je nach Niveau etwas. Unter 900 liegt der Höchstwert bei drei Dorfzentren. Ab 1.500 sind es vier. Über 2.100 liegen drei und vier gleichauf, bei 58 %.

Siege nach Anzahl der Dorfzentren und Niveau

Elo1 TC2 TC3 TC4 TC5+ TC
< 90044,9 %49,4 %54,3 %51,7 %49,0 %
900-120044,8 %49,9 %52,1 %51,0 %51,0 %
1200-150046,5 %47,2 %51,8 %53,6 %48,9 %
1500-180044,0 %46,0 %51,4 %54,8 %50,4 %
1800-210043,3 %46,6 %52,3 %54,6 %47,8 %
2100+46,6 %48,8 %58,0 %57,9 %49,2 %
Der beste Wert je Niveau ist fett markiert.

Gewinnen Dorfzentren Spiele, oder bauen Gewinner Dorfzentren?

Das ist die eigentliche Frage: Wer führt, kann sich weitere Dorfzentren leisten. Um beides zu trennen, vergleichen wir Spieler mit derselben Lage nach 15 Minuten, weit vor dem zweiten Dorfzentrum: gleicher Elo-Unterschied, gleicher Unterschied bei Dorfbewohnern und produzierter Armee sowie gleiche Zeit bis zur Feudalzeit. Es zählen alle Spiele mit mindestens 15 Minuten, kurze wie lange.

Siegrate nach Dorfzentren, aus gleicher Position nach 15 Min.

35 %40 %45 %50 %55 %60 %1 TC : 39,1 %39,1 %1 TC2 TC : 46,7 %46,7 %2 TC3 TC : 54,1 %54,1 %3 TC4+ Dorfzentren : 55,0 %55,0 %4+ Dorfzentren
Durchschnittliche Siegrate, wenn jeder Spieler so viele Dorfzentren gebaut hätte und seine Lage nach 15 Minuten sowie die Entscheidung des Gegners gleich blieben. 23.245 Spiele.

Aus gleicher Position bringt der Wechsel von einem auf drei Dorfzentren 15 Punkte. Ein Boom zeigt nicht nur, dass du führst: Er sorgt für Siege. Das vierte Dorfzentrum bringt fast nichts mehr.

Kein Stein-Schere-Papier

Man könnte meinen, ein Spieler mit einem Dorfzentrum und großer Armee bestraft den Spieler, der boomt. Wir haben jeden Spieler nach seinem ganzen Spiel eingeordnet: ein Dorfzentrum mit viel Armee (aggressiv), ein Dorfzentrum ohne viel Armee (passiv), zwei, drei, vier oder mehr Dorfzentren. Dann haben wir jedes Matchup betrachtet.

Siege meines Stils (Zeile) gegen ihren (Spalte)

gegen1 Dorfzentrum aggressivgegen1 Dorfzentrum passivgegen2 TCgegen3 TCgegen4+ Dorfzentren1 Dorfzentrum aggressiv1 Dorfzentrum aggressiv gegen 1 Dorfzentrum passiv : 71,9 % · gegen Elo +20,9 pts · 74372 %1 Dorfzentrum aggressiv gegen 2 TC : 43,0 % · gegen Elo −6,6 pts · 69843 %1 Dorfzentrum aggressiv gegen 3 TC : 35,7 % · gegen Elo −13,3 pts · 75136 %1 Dorfzentrum aggressiv gegen 4+ Dorfzentren : 37,8 % · gegen Elo −11,1 pts · 40538 %1 Dorfzentrum passiv1 Dorfzentrum passiv gegen 1 Dorfzentrum aggressiv : 28,1 % · gegen Elo −20,9 pts · 74328 %1 Dorfzentrum passiv gegen 2 TC : 34,2 % · gegen Elo −15,0 pts · 1.20634 %1 Dorfzentrum passiv gegen 3 TC : 26,0 % · gegen Elo −22,3 pts · 58126 %1 Dorfzentrum passiv gegen 4+ Dorfzentren : 30,1 % · gegen Elo −19,0 pts · 14630 %2 TC2 TC gegen 1 Dorfzentrum aggressiv : 57,0 % · gegen Elo +6,6 pts · 69857 %2 TC gegen 1 Dorfzentrum passiv : 65,8 % · gegen Elo +15,0 pts · 1.20666 %2 TC gegen 3 TC : 40,9 % · gegen Elo −8,6 pts · 2.30441 %2 TC gegen 4+ Dorfzentren : 38,2 % · gegen Elo −10,5 pts · 1.39838 %3 TC3 TC gegen 1 Dorfzentrum aggressiv : 64,3 % · gegen Elo +13,3 pts · 75164 %3 TC gegen 1 Dorfzentrum passiv : 74,0 % · gegen Elo +22,3 pts · 58174 %3 TC gegen 2 TC : 59,1 % · gegen Elo +8,6 pts · 2.30459 %3 TC gegen 4+ Dorfzentren : 48,8 % · gegen Elo −1,1 pts · 4.95149 %4+ Dorfzentren4+ Dorfzentren gegen 1 Dorfzentrum aggressiv : 62,2 % · gegen Elo +11,1 pts · 40562 %4+ Dorfzentren gegen 1 Dorfzentrum passiv : 69,9 % · gegen Elo +19,0 pts · 14670 %4+ Dorfzentren gegen 2 TC : 61,8 % · gegen Elo +10,5 pts · 1.39862 %4+ Dorfzentren gegen 3 TC : 51,2 % · gegen Elo +1,1 pts · 4.95151 %
Alle Spiele. „Aggressiv“: ein Dorfzentrum und mindestens 1,4-mal so viele Armeeeinheiten pro Minute wie ein typischer Spieler mit einem Dorfzentrum. Spieleranteil: 1 Dorfzentrum aggressiv 7 %, 1 Dorfzentrum passiv 17 %, 2 Dorfzentren 16 %, 3 Dorfzentren 29 %, 4+ Dorfzentren 32 %. Beim Überfahren: Abweichung von der Elo-Prognose.

Es ist eine Hierarchie. Der aggressive Spieler mit einem Dorfzentrum überrollt den passiven (72 % Siege) und gewinnt insgesamt 49 % seiner Spiele, genauso viel wie ein Spieler mit zwei Dorfzentren. Gegen zwei gewinnt er aber nur 43 %, gegen drei 36 %. Wer mehr Dorfzentren baut, gewinnt häufiger, unabhängig vom Stil auf der anderen Seite. Zwischen drei und vier ist es ausgeglichen.

Ein Dorfzentrum: Du musst schnell gewinnen

Der Spieler, der bei einem Dorfzentrum bleibt, gewinnt die Hälfte der Spiele, die vor 20 Minuten enden. Je länger das Spiel dauert, desto geringer werden seine Chancen, bis auf 36 % nach 40 Minuten. Umgekehrt gewinnt der Spieler mit drei oder mehr Dorfzentren immer häufiger, je weiter das Spiel voranschreitet.

Siegrate nach Spieldauer

1 TC2 TC3+ Dorfzentren
30 %40 %50 %60 %70 %< 15 Min.15-20 Min.20-25 Min.25-30 Min.30-40 Min.40-60 Min.60+ Min.1 TC · < 15 Min. : 49,6 %1 TC · 15-20 Min. : 49,6 %1 TC · 20-25 Min. : 46,3 %1 TC · 25-30 Min. : 42,1 %1 TC · 30-40 Min. : 40,4 %1 TC · 40-60 Min. : 36,0 %2 TC · 20-25 Min. : 63,7 %2 TC · 25-30 Min. : 54,3 %2 TC · 30-40 Min. : 46,0 %2 TC · 40-60 Min. : 41,4 %2 TC · 60+ Min. : 47,8 %3+ Dorfzentren · 20-25 Min. : 60,8 %3+ Dorfzentren · 25-30 Min. : 60,4 %3+ Dorfzentren · 30-40 Min. : 54,1 %3+ Dorfzentren · 40-60 Min. : 51,5 %3+ Dorfzentren · 60+ Min. : 50,2 %
Alle Spiele. Zeiträume mit weniger als 150 Spielern werden nicht gezeigt.

Wann du dein drittes Dorfzentrum baust

Unter den Spielern, die ein drittes Dorfzentrum bauen, gewinnen diejenigen mehr, die es früh bauen, aus gleicher Position nach 20 Minuten. Sie erreichen auch früher die Ritterzeit: Das dritte Dorfzentrum passt zu einer schnellen Ritterzeit.

Siegrate über Erwartung nach Minute des 3. Dorfzentrums

−8−6−4−20+2+4+6+8vor 24 Min. (Ritterzeit 19,8)vor 24 Min. (Ritterzeit 19,8) : +6,0 pts+6,0 pts24 bis 26 Min. (Ritterzeit 21,1)24 bis 26 Min. (Ritterzeit 21,1) : +4,6 pts+4,6 pts26 bis 28 Min. (Ritterzeit 21,4)26 bis 28 Min. (Ritterzeit 21,4) : +4,3 pts+4,3 pts28 bis 30 Min. (Ritterzeit 21,8)28 bis 30 Min. (Ritterzeit 21,8) : +1,1 pts+1,1 pts
Spieler, die vor Minute 30 ein drittes Dorfzentrum bauten. In Klammern: mittlere Zeit bis zur Ritterzeit.

Das zweite Dorfzentrum wird erst in der Ritterzeit gebaut. Nur ein Volk bildet wirklich eine Ausnahme: die Kumanen, deren Bonus ein Dorfzentrum bereits in der Feudalzeit erlaubt. Fast alle nutzen das: 74 % bauen ihr zweites Dorfzentrum vor der Ritterzeit, etwa nach 11 Minuten. Einen messbaren Vorteil bringt das nicht: Sie gewinnen 46 % ihrer Spiele, genauso viel wie Kumanen, die bis zur Ritterzeit warten.

Wo du deine Dorfzentren baust

Für jedes nach dem Start-Dorfzentrum gebaute Dorfzentrum haben wir die Startkarte in einem Radius von sechs Feldern untersucht, also die Entfernung, in der es als Sammelplatz dient: Gold, Stein, Wald. Ebenso seine Position: hinter dem Start-Dorfzentrum, auf gleicher Höhe oder zum Gegner hin.

Das 2. Dorfzentrum: Was liegt darum?

−5−4−3−2−10+1+2+3+4+5Stein + Wald (13 %)Stein + Wald (13 %) : +3,0 pts+3,0 ptsGold + Wald (12 %)Gold + Wald (12 %) : +2,7 pts+2,7 ptsStein (15 %)Stein (15 %) : +0,5 pts+0,5 ptsWald (28 %)Wald (28 %) : −0,7 pts−0,7 ptsGold (22 %)Gold (22 %) : −0,9 pts−0,9 ptsIm Freien (9 %)Im Freien (9 %) : −3,2 pts−3,2 pts
Siegrate über Erwartung (Elo, Position nach 20 Min. und gleiche Gesamtzahl an Dorfzentren). „Gold“ oder „Stein“: mindestens drei Vorkommen im Umkreis von sechs Feldern. „Wald“: mindestens fünfzehn Bäume. Anteil der Dorfzentren in Klammern.

Der beste Platz kombiniert ein Vorkommen und einen Wald: Gold und Holz oder Stein und Holz bringen +2,7 bis +3 Punkte. Ein Dorfzentrum im Freien, weit weg von allem, ist am schlechtesten: −3,2 Punkte für das zweite, −4,3 für das dritte. Ein Wald allein oder ein Vorkommen allein ist nicht besser als der Durchschnitt.

Hinten, auf gleicher Höhe oder vorne

−5−4−3−2−10+1+2+3+4+5Vorne, 2. Dorfzentrum (16 %)Vorne, 2. Dorfzentrum (16 %) : +3,3 pts+3,3 ptsVorne, 3. Dorfzentrum (21 %)Vorne, 3. Dorfzentrum (21 %) : +3,8 pts+3,8 ptsGleiche Höhe, 2. Dorfzentrum (32 %)Gleiche Höhe, 2. Dorfzentrum (32 %) : +0,7 pts+0,7 ptsGleiche Höhe, 3. Dorfzentrum (31 %)Gleiche Höhe, 3. Dorfzentrum (31 %) : −0,3 pts−0,3 ptsHinten, 2. Dorfzentrum (51 %)Hinten, 2. Dorfzentrum (51 %) : −1,3 pts−1,3 ptsHinten, 3. Dorfzentrum (48 %)Hinten, 3. Dorfzentrum (48 %) : −1,3 pts−1,3 pts
Position des Dorfzentrums auf der Achse zwischen den beiden Start-Dorfzentren. Gleiche Lesart wie im vorherigen Diagramm.

Dorfzentren zum Gegner hin zu bauen, geht mit Siegen einher: +3,3 Punkte für das zweite, +3,8 für das dritte, während die Hälfte der Spieler sie hinten baut. Der beste beobachtete Fall ist ein zweites Dorfzentrum auf Stein, neben einem Wald, vorne: +8,6 Punkte. Wer seine Dorfzentren vorschiebt, kontrolliert die Karte oft schon, selbst aus gleicher Position nach 20 Minuten: Diese Zahl misst auch diesen Vorsprung.

Völker

Für jede Anzahl von Dorfzentren stehen hier die Völker, die besser oder schlechter als von Elo vorhergesagt abschneiden. Es zählen nur Völker mit mindestens 150 Spielern in der Zelle. Bei diesen Stichproben liegt die Fehlerspanne bei 4 bis 8 Punkten: Achte nur auf große Unterschiede.

1 Dorfzentrum im Spiel

VolkAbweichungSpieler
Malier+4,6 pts ± 7,5159
Japaner+3,7 pts ± 5,1355
Maya+2,8 pts ± 6,2232
Römer+2,5 pts ± 6,7212
Bulgaren+1,3 pts ± 6,2240
Am Ende der Tabelle
Litauer−14,6 pts ± 6,9178
Böhmen−16,3 pts ± 6,8169
Burgunder−17,8 pts ± 6,8173

2 Dorfzentren im Spiel

VolkAbweichungSpieler
Perser+5,9 pts ± 6,6216
Bulgaren+4,1 pts ± 7,7156
Khmer+3,3 pts ± 7,7157
Ungarn+1,4 pts ± 5,5303
Japaner+0,9 pts ± 6,3236
Am Ende der Tabelle
Äthiopier−6,2 pts ± 6,7208
Waräger−9,7 pts ± 5,5307
Kumanen−9,9 pts ± 6,1240

3 Dorfzentren im Spiel

VolkAbweichungSpieler
Wei+15,5 pts ± 7,0163
Römer+12,9 pts ± 6,7198
Hindustani+8,0 pts ± 5,9258
Burgunder+7,9 pts ± 6,0251
Franken+7,6 pts ± 3,9605
Am Ende der Tabelle
Gurjara−3,9 pts ± 7,7152
Sarazenen−5,5 pts ± 7,4165
Waräger−7,1 pts ± 4,1533

4+ Dorfzentren im Spiel

VolkAbweichungSpieler
Maya+9,5 pts ± 5,5301
Hindustani+9,5 pts ± 5,3327
Chinesen+7,7 pts ± 4,4479
Georgier+7,7 pts ± 7,4167
Bengalen+6,8 pts ± 6,8186
Am Ende der Tabelle
Waräger−4,6 pts ± 4,2540
Wei−4,9 pts ± 6,9201
Dänen−7,9 pts ± 5,4316

Zwei Befunde stechen heraus. Mit einem einzigen Dorfzentrum gewinnen Burgunder, Böhmen und Litauer deutlich seltener als von Elo vorhergesagt, um −15 bis −18 Punkte. Und die Waräger stehen mit zwei, drei und vier Dorfzentren am Ende der Bestenliste.

Was nach 25 Minuten wirklich zählt

Zum Schluss stellt ein kleines Modell in Spielen, die 25 Minuten erreichen, alle Faktoren nebeneinander. Es trifft den Sieger in 64 % der Spiele, gegenüber 57 % nur mit Elo. Am stärksten wiegt die Zeit bis zur Ritterzeit, danach der Unterschied bei Dorfbewohnern, die produzierte Armee und Elo. Die Anzahl der Dorfzentren wiegt wenig, wenn die Dorfbewohner bekannt sind: Ein weiteres Dorfzentrum bei gleicher Zahl Dorfbewohner ist ungefähr zwei Punkte wert. Ein Dorfzentrum lohnt sich, weil es danach Dorfbewohner produziert.

Gewicht jedes Faktors bei der Vorhersage des Siegers nach 25 Min.

0,00,10,20,3Zeit bis Ritterzeit (Unterschied)Zeit bis Ritterzeit (Unterschied) : 0,3360,34Dorfbewohner (Unterschied)Dorfbewohner (Unterschied) : 0,3100,31Produzierte Armee (Unterschied)Produzierte Armee (Unterschied) : 0,2780,28Elo (Unterschied)Elo (Unterschied) : 0,2730,27Zeit bis Feudalzeit (Unterschied)Zeit bis Feudalzeit (Unterschied) : 0,0890,09Anzahl DorfbewohnerAnzahl Dorfbewohner : 0,0630,06Stehende Dorfzentren (Unterschied)Stehende Dorfzentren (Unterschied) : 0,0600,06Seine DorfzentrenSeine Dorfzentren : 0,0390,04Meine DorfzentrenMeine Dorfzentren : 0,0350,04
Mittlere Bedeutung (SHAP-Werte in Log-Odds) in einem an 19.207 Spielen außerhalb der Stichprobe geprüften LightGBM-Modell.

Und was ist mit dem TC-Drop?

Das ist die „Persian Douche“ der englischsprachigen Spieler: Du zerstörst dein Dorfzentrum und baust noch vor der Ritterzeit ein neues direkt an der gegnerischen Basis. Perser und Sizilianer spielen sie, und 6 % ihrer Spieler versuchen sie. Das neue Dorfzentrum entsteht etwa nach 9 Minuten, in 98 % der Fälle näher am Gegner als an der eigenen Basis und meist ungefähr bei einem Achtel der Entfernung zum gegnerischen Dorfzentrum.

63 %
Siegrate mit TC-Drop, gegenüber 52 % für dieselben Völker ohne TC-Drop.
9 Min.
wird das neue Dorfzentrum direkt neben der gegnerischen Basis gebaut.
29 Min.
mittlere Dauer dieser Spiele, gegenüber 41 ohne TC-Drop: Es entscheidet sich schnell.

Siege mit und ohne TC-Drop

40 %50 %60 %70 %Perser, TC-Drop : 58,1 % · +8,8 pts58,1 %Perser, TC-Drop+8,8 ptsPerser, ohne : 52,5 % · +2,6 pts52,5 %Perser, ohne+2,6 ptsSizilianer, TC-Drop : 70,8 % · +19,9 pts70,8 %Sizilianer, TC-Drop+19,9 ptsSizilianer, ohne : 49,6 % · −0,6 pts49,6 %Sizilianer, ohne−0,6 pts
Perser: 74 Spieler mit, 1.256 ohne. Sizilianer: 48 mit, 698 ohne. Unter jedem Balken: Abweichung von der Elo-Prognose.

Der TC-Drop lohnt sich für beide Völker: +6 Siegpunkte für Perser und +21 für Sizilianer gegenüber Spielern, die anders spielen. Die Abweichung von Elo sagt dasselbe: +8,8 und +19,9 Punkte gegenüber +2,6 und −0,6.

Siege von Persern und Sizilianern, nach Niveau

EloMit TC-DropOhne TC-Drop
< 1.20063,0 %52,9 %
1.200-1.80070,6 %48,6 %
1.800+40,0 %53,2 %
Spieler mit TC-Drop: 100 unter 1.200, 17 zwischen 1.200 und 1.800, 5 darüber. Ohne: 739, 687 und 528.

Mit Vorsicht zu lesen: insgesamt 122 Spieler, davon 100 unter 1.200 Elo. Auf diesem Niveau gewinnt der TC-Drop 63 % seiner Spiele gegenüber 53 % bei den anderen. Darüber gibt es zu wenige Spiele für eine belastbare Aussage.

Methode. 23.899 Ranglisten-1v1 auf Arabia, gelesen vom AoE-Buddy-Parser. Die Zahl der Dorfzentren stammt aus der Wirtschaftssimulation: Ein Dorfzentrum zählt erst nach seiner Fertigstellung. Sieger: das Serverergebnis, sonst der Spieler, der nicht aufgegeben hat (bei 99 % der Spiele bekannt). Die Zahlen nach Anzahl der Dorfzentren, Stil, Niveau und Volk umfassen alle Spiele, unabhängig von ihrer Dauer. Der Vergleich „aus gleicher Position“ stammt aus einer logistischen Regression über Unterschiede bei Elo, Dorfbewohnern, produzierter Armee und Zeit bis zur Feudalzeit nach 15 Minuten; Zeitpunkt und Platzierung der Dorfzentren werden aus gleicher Position nach 20 Minuten gemessen. Die Rohstoffe um Dorfzentren stammen von der Startkarte.