Estudio · 1v1 clasificatorio · Arabia
¿Cuántos TC en Arabia?
Revisamos 23 899 partidas clasificatorias 1v1 en Arabia, replay por replay, contando los centros urbanos de cada jugador para ver cuáles ganan. Uno, dos, tres o más: la respuesta es clara.
Lo que hacen los jugadores
En una partida completa, el jugador típico de Arabia termina con tres TC. Cuanto más alto el nivel, más TC: por encima de 2 100, casi uno de cada dos jugadores tiene cuatro o más. El segundo TC se coloca hacia los 24 a 25 minutos y el tercero hacia los 27 a 30, justo después de llegar a Castillos (21 a 22 minutos de media).
TC construidos en la partida, por nivel
Cuántos TC hacen falta para ganar
Quienes se quedan con un solo TC ganan el 45 % de sus partidas; quienes suben a tres o cuatro ganan del 53 al 54 %. Más allá, la curva vuelve a bajar: cinco TC o más es un 49 %. Cuentan todas las partidas, duren diez minutos o una hora.
Porcentaje de victorias según los TC construidos en la partida
El mejor número cambia un poco con el nivel. Por debajo de 900, el pico está en tres TC. A partir de 1 500, en cuatro. Por encima de 2 100, tres y cuatro empatan, con un 58 %.
Victorias según el número de TC, por nivel
| Elo | 1 TC | 2 TC | 3 TC | 4 TC | 5+ TC |
|---|---|---|---|---|---|
| < 900 | 44,9 % | 49,4 % | 54,3 % | 51,7 % | 49,0 % |
| 900-1200 | 44,8 % | 49,9 % | 52,1 % | 51,0 % | 51,0 % |
| 1200-1500 | 46,5 % | 47,2 % | 51,8 % | 53,6 % | 48,9 % |
| 1500-1800 | 44,0 % | 46,0 % | 51,4 % | 54,8 % | 50,4 % |
| 1800-2100 | 43,3 % | 46,6 % | 52,3 % | 54,6 % | 47,8 % |
| 2100+ | 46,6 % | 48,8 % | 58,0 % | 57,9 % | 49,2 % |
¿Los TC hacen ganar, o se hacen TC porque se va ganando?
Esa es la verdadera pregunta: un jugador que va por delante puede permitirse más TC. Para separar ambas cosas, comparamos jugadores que estaban en la misma situación a los 15 minutos, mucho antes del segundo TC: misma diferencia de Elo, de aldeanos, de ejército producido y de hora de Feudal. Cuentan todas las partidas de al menos 15 minutos, cortas y largas.
Victorias según el número de TC, desde la misma posición a los 15 min
En la misma situación, pasar de uno a tres TC suma 15 puntos. El boom no es solo la señal de que vas por delante: hace ganar. El cuarto TC ya casi no añade nada.
Sin piedra-papel-tijera
Podría pensarse que un jugador con un solo TC y mucho ejército castiga al que hace boom. Clasificamos a cada jugador según su partida completa: un TC con mucho ejército (agresivo), un TC sin él (pasivo), dos, tres, cuatro TC o más. Luego miramos cada enfrentamiento.
Victorias de mi estilo (fila) contra el suyo (columna)
Es una jerarquía. El jugador agresivo con un TC aplasta al pasivo (72 % de victorias) y gana el 49 % de sus partidas en total, tanto como un jugador con dos TC. Pero contra dos TC solo gana el 43 %, y contra tres, el 36 %. Quien hace más TC gana más a menudo, sea cual sea el estilo de enfrente. Entre tres y cuatro TC, hay empate.
Un solo TC: hay que ganar rápido
El jugador que se queda con un TC gana la mitad de las partidas que terminan antes de los 20 minutos. Cuanto más dura la partida, menos opciones tiene, hasta el 36 % pasados los 40 minutos. El jugador con tres TC o más hace lo contrario: gana cada vez más a medida que avanza la partida.
Victorias según la duración de la partida
Cuándo poner el tercer TC
Entre los jugadores que ponen un tercer TC, quienes lo hacen pronto ganan más, desde la misma posición a los 20 minutos. También llegaron antes a Castillos: el tercer TC va de la mano de un Castillos rápido.
Victorias por encima de lo esperado según el minuto del 3.er TC
El segundo TC se pone ya en Castillos. Solo una civilización rompe de verdad la regla: los Cumanos, cuya bonificación les permite construir un centro urbano en la Edad Feudal. Casi todos lo aprovechan: el 74 % pone su segundo TC antes de Castillos, hacia el minuto 11. No les da una ventaja medible: ganan el 46 % de sus partidas, tanto como los Cumanos que esperan a Castillos.
Dónde poner los TC
Para cada TC puesto después del inicial, miramos el mapa de inicio en un radio de seis casillas, la distancia a la que sirve de depósito: oro, piedra, bosque. Y su posición: detrás del TC inicial, a su altura o hacia el rival.
El 2.º TC: lo que tiene alrededor
El mejor sitio reúne una mina y un bosque: oro y madera, o piedra y madera, dan de +2,7 a +3 puntos. Un TC a descubierto, lejos de todo, es lo peor: −3,2 puntos para el segundo, −4,3 para el tercero. Un bosque solo o una mina sola no rinden más que la media.
Detrás, a la altura o adelantado
Adelantar los TC hacia el rival va de la mano de la victoria: +3,3 puntos para el segundo, +3,8 para el tercero, mientras la mitad de los jugadores los pone detrás. El mejor caso observado es un segundo TC sobre la piedra, pegado a un bosque, adelantado: +8,6 puntos. Quien adelanta sus TC suele dominar ya el mapa, incluso desde la misma posición a los 20 minutos: esta cifra también mide esa confianza.
Las civilizaciones
Para cada número de TC, estas son las civilizaciones que mejor y peor rinden, en victorias por encima de lo previsto por el Elo. Solo cuentan las civs con al menos 150 jugadores en la casilla. Con estas cifras, el margen de error es de 4 a 8 puntos: lee solo las diferencias grandes.
1 TC en la partida
| Civ | Diferencia | Jugadores |
|---|---|---|
| Malíes | +4,6 pts ± 7,5 | 159 |
| Japoneses | +3,7 pts ± 5,1 | 355 |
| Maya | +2,8 pts ± 6,2 | 232 |
| Romanos | +2,5 pts ± 6,7 | 212 |
| Búlgaros | +1,3 pts ± 6,2 | 240 |
| Al final de la tabla | ||
| Lituanos | −14,6 pts ± 6,9 | 178 |
| Bohemios | −16,3 pts ± 6,8 | 169 |
| Borgoñeses | −17,8 pts ± 6,8 | 173 |
2 TC en la partida
| Civ | Diferencia | Jugadores |
|---|---|---|
| Persas | +5,9 pts ± 6,6 | 216 |
| Búlgaros | +4,1 pts ± 7,7 | 156 |
| Jemeres | +3,3 pts ± 7,7 | 157 |
| Magiares | +1,4 pts ± 5,5 | 303 |
| Japoneses | +0,9 pts ± 6,3 | 236 |
| Al final de la tabla | ||
| Etíopes | −6,2 pts ± 6,7 | 208 |
| Varegos | −9,7 pts ± 5,5 | 307 |
| Cumanos | −9,9 pts ± 6,1 | 240 |
3 TC en la partida
| Civ | Diferencia | Jugadores |
|---|---|---|
| Wei | +15,5 pts ± 7,0 | 163 |
| Romanos | +12,9 pts ± 6,7 | 198 |
| Indostanos | +8,0 pts ± 5,9 | 258 |
| Borgoñeses | +7,9 pts ± 6,0 | 251 |
| Francos | +7,6 pts ± 3,9 | 605 |
| Al final de la tabla | ||
| Gurjara | −3,9 pts ± 7,7 | 152 |
| Sarracenos | −5,5 pts ± 7,4 | 165 |
| Varegos | −7,1 pts ± 4,1 | 533 |
4 TC o más en la partida
| Civ | Diferencia | Jugadores |
|---|---|---|
| Maya | +9,5 pts ± 5,5 | 301 |
| Indostanos | +9,5 pts ± 5,3 | 327 |
| Chinos | +7,7 pts ± 4,4 | 479 |
| Georgianos | +7,7 pts ± 7,4 | 167 |
| Bengalíes | +6,8 pts ± 6,8 | 186 |
| Al final de la tabla | ||
| Varegos | −4,6 pts ± 4,2 | 540 |
| Wei | −4,9 pts ± 6,9 | 201 |
| Daneses | −7,9 pts ± 5,4 | 316 |
Destacan dos hechos. Con un solo TC, los Borgoñeses, los Bohemios y los Lituanos ganan mucho menos de lo que preveía el Elo, de −15 a −18 puntos. Y los Varegos están al final de la tabla con dos, tres y cuatro TC.
Lo que de verdad cuenta a los 25 minutos
Para terminar, un pequeño modelo pone todos los factores lado a lado, en las partidas que llegan a 25 minutos. Acierta el ganador en el 64 % de las partidas, frente al 57 % solo con el Elo. El factor que más pesa es la hora de Castillos, luego la diferencia de aldeanos, el ejército producido y el Elo. El número de TC pesa poco una vez conocidos los aldeanos: un TC más con los mismos aldeanos vale unos dos puntos. Un TC rinde porque produce aldeanos después.
Peso de cada factor en la predicción del ganador a los 25 min
¿Y el drop TC?
Es la famosa «Persian Douche»: se derriba el centro urbano para poner otro pegado a la base rival, antes incluso de Castillos. La juegan los Persas y los Sicilianos, y el 6 % de sus jugadores la intenta. El nuevo TC sale hacia el minuto 9, más cerca del rival que de su base en el 98 % de los casos, y en general a cerca de un octavo de la distancia del TC rival.
Victorias con y sin drop TC
El drop TC rinde para las dos civs: +6 puntos de victorias para los Persas y +21 para los Sicilianos frente a quienes juegan de otra forma. La diferencia con el Elo dice lo mismo: +8,8 y +19,9 puntos, frente a +2,6 y −0,6.
Victorias de Persas y Sicilianos, por nivel
| Elo | Con drop TC | Sin drop TC |
|---|---|---|
| < 1 200 | 63,0 % | 52,9 % |
| 1 200-1 800 | 70,6 % | 48,6 % |
| 1 800+ | 40,0 % | 53,2 % |
Con cautela: 122 jugadores en total, 100 de ellos por debajo de 1 200 de Elo. A ese nivel, el drop TC gana el 63 % de sus partidas frente al 53 % de los demás. Más arriba hay muy pocas partidas para sacar conclusiones.
Método. 23 899 partidas clasificatorias 1v1 en Arabia, leídas por el parser de AoE Buddy. El número de TC sale de la simulación de la economía: un TC cuenta una vez terminado. Ganador: el resultado del servidor o, si no, el jugador que no se rindió (conocido en el 99 % de las partidas). Las cifras por número de TC, estilo, nivel y civilización cubren todas las partidas, sea cual sea su duración. La comparación «desde la misma posición» sale de una regresión logística sobre las diferencias de Elo, aldeanos, ejército y hora de Feudal a los 15 minutos; el momento y la colocación de los TC se miden desde la misma posición a los 20 minutos. Los recursos alrededor de los TC salen del mapa inicial.