Dorfbewohner-Rechner Wie viele Dorfbewohner auf jeder Ressource, um ohne Pause zu produzieren, was du willst, mit deinem Volk und in deinem Zeitalter.
Dorfbewohner 5025,0 s 1 1 Dorfzentrum Paladin 60 7530,0 s 2 2 Ställe Benötigte Dorfbewohner 27 Dorfbewohner bei der Arbeit
Bauern 360 pro Minute · 23,4/min je 16 15,4 Holzfäller 0 pro Minute · 29,5/min je 0 Goldschürfer 300 pro Minute · 27,8/min je 11 10,8 Steinmetze 0 pro Minute · 25,1/min je 0 16 Farmen besetzt halten.
Neuanpflanzen zählenBerücksichtigte Boni (Burgunder)
Economic upgrades available one age earlier and cost -40% food So wird gerechnet In unserer Spiel-Engine gemessene Erträge (eine getreue Kopie der AoE2-Engine): 1.680 Szenarien ab dem Start von 9 echten, aktuellen Ranglistenspielen (Arabia, Arena und eine 3. Karte), realistische Dorfbewohnergruppen für 10 bis 25 Minuten, Wirtschaftstechnologien des Zeitalters erforscht, Erschöpfung der Ressourcen, Neuanlage der Farmen und Wachstumsgrenze der Farmen (0,4 Nahrung pro Sekunde) inbegriffen. Optimierte Anordnung: Farmen direkt am Dorfzentrum oder an der Mühle, Lager direkt an der Ressource; durchschnittlich: 1 bis 2 Felder weiter. Volksboni und abgewählte Technologien wirken anteilig, nach den Spielregeln. Gemessen am 2026-10-25.
Work rates read from the game data file: the role's villager unit work rate × its gather task value × the player's gather multiplier. Each age assumes every economy technology available to the civ in that age is researched, and the civ bonuses of that age are active. Effective rate = carry / (carry / work rate + 2 × distance / walking speed), with no drop-off time (the game has none). Default one-way distances in tiles: farmer 1.5 (farm next to the mill or Town Center) plus 3 walks between the 4 stops of a farm (walkable farms, mean distance between two tiles of a 3 × 3 farm); shepherd 1 (sheep under the Town Center); hunter 1.5; forager 1 (mill next to the bushes); shore fisherman 1.5; lumberjack 2; gold and stone miners 1. These distances will later be measured in our engine on real maps. Unit costs and training times include civ bonuses and per-age discounts, times divided by the building's work rate (team bonuses included); optional military technologies (Conscription, Supplies, unique technologies) are not counted.
Spieldaten: Version VER 8.9 (2026-10-12).
Wirtschaftliche Besonderheiten der Völker Was jedes Volk am Sammeln und an der Produktion ändert und wie der Rechner es zählt. Klicke auf ein Volk, um es zu wählen. Burgunder Economic upgrades available one age earlier and cost -40% food Berücksichtigt · Economy technologies are offered one age earlier. Technology cost: no effect on gathering rates. Armenier Mule Cart technology effects +40% Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Fehlen im Baum : Two-Man Saw, Crop Rotation, Stone Shaft Mining Berücksichtigt Äthiopier Fehlen im Baum : Crop Rotation Berücksichtigt Azteken Villagers carry +3 Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Military Units train +15% faster Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Two-Man Saw Berücksichtigt Bengalen Town Centers spawn 2 Villagers when the next Age is reached Noch nicht berücksichtigt · Not counted in the calculator. Fehlen im Baum : Stone Shaft Mining Berücksichtigt Berber Villagers move +5% faster in Dark Age, +10% faster starting in Feudal Age Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Stable Units cost -15/20% in Castle/Imperial Age Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Two-Man Saw Berücksichtigt Birmanen Lumber Camp technologies free Berücksichtigt · The technology is always checked. Fehlen im Baum : Stone Shaft Mining Berücksichtigt Böhmen Mining Camp technologies free Berücksichtigt · The technology is always checked. Counted in the role's gathering rates. Markets work +80% faster Berücksichtigt · Unit training time divided by the building's work rate. Fehlen im Baum : Crop Rotation Berücksichtigt Briten Shepherds work +25% faster Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Archery Ranges work +10% faster Berücksichtigt · Unit training time divided by the building's work rate. Fehlen im Baum : Crop Rotation, Stone Shaft Mining Berücksichtigt Bulgaren Fehlen im Baum : Two-Man Saw Berücksichtigt Byzantiner Camel Riders, Skirmishers and Spearman-line cost -25% Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Chinesen Farms +10% food Berücksichtigt · Counted in the farms' food. Fehlen im Baum : Crop Rotation Berücksichtigt Dänen Fishing Ships and Villagers drop off +5% food Berücksichtigt · Resource added at drop-off, in proportion to the load. Fehlen im Baum : Two-Man Saw, Crop Rotation Berücksichtigt Draviden Fishermen and Fishing Ships carry +15 Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Siege Weapons cost -33% wood Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Crop Rotation, Gold Shaft Mining, Stone Shaft Mining Berücksichtigt Franken Foragers work +15% faster Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Mill technologies free Berücksichtigt · The technology is always checked. Fehlen im Baum : Two-Man Saw, Stone Shaft Mining Berücksichtigt Georgier Fortified Churches provide Villagers in a 9 tiles radius with +10% work rate Noch nicht berücksichtigt · Not counted in the calculator. Fehlen im Baum : Two-Man Saw, Gold Shaft Mining Berücksichtigt Goten Hunters carry +15; hunted animals last +20% longer Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Infantry costs -15/20/25/30% in Dark/Feudal/Castle/ Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Barracks work +20% faster Berücksichtigt · Unit training time divided by the building's work rate. Fehlen im Baum : Gold Shaft Mining Berücksichtigt Gurjara Can garrison livestock in Mills to passively produce food Noch nicht berücksichtigt · Not counted in the calculator. Camel and Elephant Units train +25% faster Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Two-Man Saw Berücksichtigt Hindustani Villagers cost -8/13/18/23% in Dark/Feudal/Castle/ Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Unique technology Grand Trunk Road: Gold miners: work rate +10% Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Fehlen im Baum : Crop Rotation Berücksichtigt Hunnen Cavalry Archers cost -10/20% in Castle/Imperial Age Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Stables work +20% faster Berücksichtigt · Unit training time divided by the building's work rate. Fehlen im Baum : Crop Rotation, Stone Shaft Mining Berücksichtigt Inka Military Units cost -15/20/25/30% food in Dark/Feudal/Castle/Imperial Age Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Two-Man Saw Berücksichtigt Italiener Gunpowder Units cost -20% Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fishing Ships cost -15% Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Gold Shaft Mining Berücksichtigt Japaner Mills, Lumber- and Mining Camps cost -50% Noch nicht berücksichtigt · Not counted in the calculator. Fishing Ships work +5/10/15/20% faster in Dark/Feudal/Castle/Imperial Age; +100% HP Noch nicht berücksichtigt · Not counted in the calculator. Fehlen im Baum : Crop Rotation, Stone Shaft Mining Berücksichtigt Jurchen Meat of hunted and livestock animals doesn't decay Noch nicht berücksichtigt · Not counted: the model has no meat decay, so this bonus changes nothing in it. Kelten Lumberjacks work +15% faster Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Siege Workshops work +20% faster Berücksichtigt · Unit training time divided by the building's work rate. Fehlen im Baum : Two-Man Saw, Crop Rotation Berücksichtigt Khmer Farmers don't require Mills or Town Centers to drop off food Berücksichtigt · The farmer never drops off: food counts as it is gathered, and it moves stop 4 times per load without walking to a mill. Fehlen im Baum : Two-Man Saw Berücksichtigt Kitan Pastures replace Farms Noch nicht berücksichtigt · Pastures are not modeled; the farm technologies are missing. Skirmishers, Spearman-, and Scout Cavalry-line train and upgrade +15% faster Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Gold Shaft Mining Berücksichtigt Koreaner Stone miners work +20% faster Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Ranged Soldiers and Infantry cost -50% wood Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Warships cost -20% wood Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Crop Rotation Berücksichtigt Kumanen Fehlen im Baum : Stone Shaft Mining Berücksichtigt Litauer Monasteries work +20% faster Berücksichtigt · Unit training time divided by the building's work rate. Fehlen im Baum : Gold Shaft Mining Berücksichtigt Malaien Battle Elephants cost -25/35% in Castle/Imperial Age Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fish Traps cost -33% and provide +200% food Noch nicht berücksichtigt · Not counted in the calculator. Fehlen im Baum : Two-Man Saw Berücksichtigt Malier Villagers drop off +10% more gold Berücksichtigt · Resource added at drop-off, in proportion to the load. Fehlen im Baum : Two-Man Saw Berücksichtigt Mapuche Foragers drop off +25% food Berücksichtigt · Resource added at drop-off, in proportion to the load. Settlements can train Spearman-line and Skirmishers Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Two-Man Saw Berücksichtigt Maya Resources last +15% longer Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Foot Archers cost -10/20/30% in Feudal/Castle/Imperial Age Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Gold Shaft Mining Berücksichtigt Mongolen Hunters work +40% faster Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Fehlen im Baum : Two-Man Saw, Crop Rotation Berücksichtigt Muisca Natural gold sources last +15% longer Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Perser Town Centers and Docks +100% HP and work +5/10/15/20% faster in Dark/Feudal/Castle/Imperial Age Berücksichtigt · Unit training time divided by the building's work rate. Polen Stone Miners generate gold in addition to stone Berücksichtigt · Resource added at drop-off, in proportion to the load. Fehlen im Baum : Two-Man Saw, Gold Shaft Mining Berücksichtigt Portugiesen Foragers generate wood in addition to food Berücksichtigt · Resource added at drop-off, in proportion to the load. All units cost -20% gold Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Gold Shaft Mining Berücksichtigt Römer Villagers gather, build, and repair +5% faster Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Counted in the farms' growth rate, which caps the farmer. Scorpions cost -50% gold Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Two-Man Saw, Stone Shaft Mining Berücksichtigt Sachsen Mills, Lumber- and Mining Camps provide +35 food and +10 stone when built Noch nicht berücksichtigt · Not counted in the calculator. Fehlen im Baum : Stone Shaft Mining Berücksichtigt Sarazenen Fehlen im Baum : Crop Rotation, Stone Shaft Mining Berücksichtigt Shu Lumberjacks generate food in addition to wood Berücksichtigt · Resource added at drop-off, in proportion to the load. Fehlen im Baum : Crop Rotation, Stone Shaft Mining Berücksichtigt Sizilianer Farm upgrades provide +125% additional food Berücksichtigt · Counted in the farms' food. Transport Ships +5 line of sight and cost -50% Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Two-Man Saw Berücksichtigt Slawen Farmers work +15% faster Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Counted in the farms' growth rate, which caps the farmer. Siege Workshop Units cost -15% Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Stone Shaft Mining Berücksichtigt Spanier Fehlen im Baum : Crop Rotation, Gold Shaft Mining Berücksichtigt Tataren Livestock animals last +50% longer Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Fehlen im Baum : Two-Man Saw, Stone Shaft Mining Berücksichtigt Teutonen Farms cost -40% Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Fehlen im Baum : Gold Shaft Mining Berücksichtigt Tupi Fehlen im Baum : Crop Rotation, Stone Shaft Mining Berücksichtigt Türken Gold miners work +25% faster Berücksichtigt · Counted in the role's gathering rates. Gunpowder Units train +25% faster Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Crop Rotation, Stone Shaft Mining Berücksichtigt Ungarn Scout Cavalry-line costs -15% Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Mounted Archers train +25% faster Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Stone Shaft Mining Berücksichtigt Vietnamesen Economic upgrades cost no wood and research +100% faster Teilweise berücksichtigt · Technology cost: no effect on gathering rates. Fehlen im Baum : Gold Shaft Mining Berücksichtigt Waräger Shepherding, fishing, and hunting also generate gold Berücksichtigt · Resource added at drop-off, in proportion to the load. Fehlen im Baum : Gold Shaft Mining Berücksichtigt Wei Receive one free Villager for each economic upgrade researched Noch nicht berücksichtigt · Not counted in the calculator. Traction Trebuchets and Lou Chuans cost -25% Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Two-Man Saw Berücksichtigt Wikinger Wheelbarrow, Hand Cart free Berücksichtigt · The technology is always checked. Warships cost -10/15/20% in Feudal/Castle/Imperial Age Berücksichtigt · Counted in unit cost and training time. Fehlen im Baum : Stone Shaft Mining Berücksichtigt Wu Fehlen im Baum : Crop Rotation Berücksichtigt