1v1 开局与策略

1200–2000 Elo

哪些开局胜率最高?

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开局对阵矩阵

把行看作你的开局,列看作对手的开局。绿色对行有利,红色对列有利。

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执行你的开局

在 23,023 局阿拉伯 1v1 排位中,每种开局都会自动识别并按 10 分制评分:7/10 表示执行得比使用同一开局的 70% 玩家更好。

真正重要的事

在分数相同的情况下,执行失误会损失 47 分,执行干净会带来 39 分。点封人口和织布机几乎不影响结果:选哪个变体远不如把它打干净重要。

执行评分

0 至 2/10−47 Elo
2 至 4/10−7 Elo
4 至 6/10+7 Elo
6 至 8/10+7 Elo
8 至 10/10+39 Elo

点封时人口

18p11%−2 Elo
19p25%0 Elo
20p25%+7 Elo
21p12%+6 Elo
22p9%−11 Elo
23p6%+7 Elo
24p4%+13 Elo

封建前织布机

织布机87%+1 Elo
不点织布机13%−3 Elo
各分段平均分<1000 : 2.4/10 · 1% 高于 9/101000-1400 : 4.3/10 · 4% 高于 9/101400-1800 : 5.8/10 · 11% 高于 9/101800-2200 : 6.8/10 · 20% 高于 9/102200+ : 7.4/10 · 30% 高于 9/10

逐个开局

6,911 名玩家 · 平均 1,471 分 · 最常见人口 20

执行评分

0 至 2/10−61 Elo
2 至 4/10−8 Elo
4 至 6/10+16 Elo
6 至 8/10−1 Elo
8 至 10/10+53 Elo

点封时人口

18p11%−5 Elo
19p26%+3 Elo
20p28%−2 Elo
21p14%+20 Elo
22p9%−17 Elo

封建前织布机

织布机91%+1 Elo
不点织布机9%−10 Elo
1400 分以下 → 1900 分及以上:封建前 TC 闲置 : 38 s → 21 s首个军事单位 : 11:22 → 9:5112 分钟兵力 : 1 → 315 分钟农民数 : 30 → 32双刃斧 : 11 → 10箭羽 : 17 → 15

分数影响:在分数相同时,这组对局相对预期结果(Elo 公式)多赢或多输了多少,并与该开局的所有玩家比较。彩色表示影响明显;灰色表示小于误差范围(悬停查看),还不确定。人口 = 点封时的农民数 + 初始肉马。

模型如何识别开局

模型由 7,852 棵决策树组成(302 轮训练 × 26 种开局),用 4.4 万局阿拉伯开局训练。它读取生产顺序、建筑、科技和时间点,在规则拿不准时作出判断。

最重要的识别因素

  • 首个斥候骑兵51%
  • 建造:马厩10%
  • 15 至 18 分钟间生产的步弓手7%
  • 12 至 15 分钟间生产的步弓手4%
  • 15 分钟前的马厩3%
  • 点城3%
  • 首个民兵2%
  • 12 至 15 分钟间,步弓手占兵力的比例1%

第一棵树(前 3 层)

首个斥候骑兵 ≤ 16:24?
是
12 至 15 分钟间生产的步弓手 ≤ 1.5?
是
15 至 18 分钟间生产的步弓手 ≤ 2.5?
是更可能· 9,035 名玩家
否较不可能· 564 名玩家
否
15 至 18 分钟间生产的步弓手 ≤ 0?
是中性· 282 名玩家
否较不可能· 1,545 名玩家
否
首个斥候骑兵 ≤ 18:32?
是
建造:马厩 ≤ 15:38?
是中性· 292 名玩家
否较不可能· 541 名玩家
否
首个骆驼骑兵 ≤ 18:12?
是中性· 40 名玩家
否较不可能· 19,565 名玩家

每棵树都会给开局加一点或减一点分,模型把所有树的结果相加。时间为游戏内时间;25:00 表示“25 分钟前从未发生”。

继续分析这个开局后该生产什么?军队转型、民族克制和单位排名,现在都在 Strategy Lab 里。