4 fermes à garder occupées.
Comment c'est calculé
Rendements mesurés dans notre moteur de jeu (copie fidèle du moteur d'AoE2) : 1 680 scénarios lancés depuis le début de 9 vraies parties classées récentes (Arabia, Arena et une 3e carte), groupes de villageois réalistes pendant 10 à 25 minutes, techs éco de l'âge faites, épuisement des ressources, re-semis des fermes et plafond de pousse des fermes (0,4 nourriture par seconde) compris. Placement optimisé : fermes collées au forum ou au moulin, camps collés à la ressource ; moyen : 1 à 2 cases de plus. Les bonus de civ et les techs décochées s'appliquent en proportion, d'après les règles du jeu. Mesures du 2026-10-25.
Vitesses de travail lues dans le fichier de données du jeu : vitesse de travail de l'unité villageois du rôle × valeur de la tâche de récolte × multiplicateur de récolte du joueur. Chaque âge suppose recherchées toutes les technologies économiques disponibles pour la civ à cet âge, et actifs les bonus de civ de cet âge. Vitesse effective = capacité / (capacité / vitesse de travail + 2 × distance / vitesse de déplacement), sans temps de dépôt (le jeu n'en a pas). Distances par défaut, en cases et aller simple : fermier 1,5 (ferme collée au moulin ou au forum) plus 3 trajets entre les 4 arrêts de la ferme (fermes « marchables », distance moyenne entre deux cases d'une ferme 3 × 3) ; berger 1 (moutons sous le forum) ; chasseur 1,5 ; cueilleur 1 (moulin collé aux baies) ; pêcheur depuis le rivage 1,5 ; bûcheron 2 ; mineurs d'or et de pierre 1. Ces distances seront mesurées plus tard dans notre moteur sur de vraies cartes. Coûts et temps de production : bonus de civ et rabais par âge compris, temps divisé par la vitesse de travail du bâtiment (bonus d'équipe compris) ; technologies militaires optionnelles (Conscription, Fournitures, technologies uniques) non comptées.
Données du jeu : version VER 8.9 (2026-10-12).