Estudio · Economía · Granjas
¿Qué civ cultiva mejor?
Medimos lo que rinde de verdad un granjero, civ por civ y edad por edad, en más de 1 400 pruebas en condiciones de partida. La sorpresa: una granja tiene una velocidad máxima, y a partir de Castillos es la granja, no el granjero, la que decide la clasificación.
Una granja crece, no solo se vacía
Solemos imaginar una granja como un montón de 175 de comida que el granjero vacía. En realidad funciona como un pequeño campo que crece: su comida aparece poco a poco, como mucho 0,4 por segundo, es decir 24 por minuto, y el granjero solo puede recoger lo que ya ha crecido. Si va más rápido que la granja, vacía su reserva y espera.
Un granjero sabe recoger 0,53 de comida por segundo, es decir 32 por minuto. Sin embargo, solo trae 20 por minuto en la Edad Oscura y 23 en Castillos. ¿Dónde se pierde la diferencia? Cambia de sitio cuatro veces en su granja por cada carga y no recoge nada durante esos pasos, va y vuelve al molino o al centro urbano, replanta su granja cuando se agota y, a partir de Castillos, espera a que la granja vuelva a crecer.
En qué pasa el tiempo un granjero
La clasificación, edad por edad
Para cada civ, ocho granjeros en ocho granjas bien colocadas durante 25 minutos, con las replantaciones, en tres partidas distintas. Hasta Feudal, las civs que aceleran a sus granjeros van delante. En Castillos casi todos chocan con el límite de la granja: la mayoría de las civs acaba entre 23,2 y 23,6 por minuto, y solo seis civs destacan.
Comida por minuto y por granjero
| Civ | Oscura | Feudal | Castillos | Imperial |
|---|---|---|---|---|
| Eslavos | 22,7 | 25,5 | 27,1 | 27,1 |
| Jemeres | 21,5 | 23,4 | 23,8 | 23,8 |
| Aztecas | 21,2 | 22,7 | 23,6 | 23,1 |
| Polacos | 20,7 | 23,3 | 24,3 | 24,5 |
| Romanos | 20,4 | 23,1 | 24,6 | 24,6 |
| Daneses | 20,4 | 23,2 | 24,6 | 24,6 |
| Mayas | 20,1 | 21,1 | 23,9 | 24,3 |
| Civ normal | 19,7 | 22,1 | 23,4 | 23,5 |
| Chinos | 19,5 | 22,2 | 23,2 | 23,2 |
Los que empiezan fuerte, los que acaban fuerte
Por qué algunas bonificaciones se esfuman en Castillos
Hay dos tipos de bonificación de granja. Las que hacen más eficaz al granjero: los jemeres nunca van a depositar, los granjeros aztecas cargan más. Brillan en Oscura y Feudal, cuando el granjero aún pasa un tercio del tiempo caminando. Pero con la Carretilla y la Carretilla de mano, el granjero ya va más rápido que la granja: hacerlo aún más rápido no sirve de nada, solo espera más. Los jemeres pasan de +9 % en Oscura a +2 % en Castillos.
Y luego están las que hacen más generosa la propia granja. Son las únicas que permiten superar los 24 por minuto, y por tanto las únicas que cuentan de verdad al final de la partida.
Las cinco civs que superan los 24 por minuto
Comida por minuto y por granjero en Imperial
Eslavos, 27,1 por minuto. Sus granjas crecen un 15 % más rápido que las demás: su techo pasa de 24 a 27,6 por minuto. Y como sus granjeros también son más rápidos, consiguen seguir el ritmo de esa granja más generosa, cosa que un granjero normal no haría. Resultado: +16 % por granjero en Castillos e Imperial, la mayor ventaja de todas las civs en cualquier edad. Es la única bonificación que nunca se desinfla.
Romanos, 24,6 por minuto. El mismo principio en pequeño: granjas que crecen un 5 % más rápido (25,2 por minuto como mucho) y aldeanos algo más eficaces. Una bonificación discreta, pero presente en cada edad.
Daneses, 24,6 por minuto. Aquí la granja no crece más rápido: cada depósito de comida rinde un 5 % más de lo que llevaba el granjero. El granjero choca con la granja como todos, pero lo que trae vale más. La otra cara: sin Rotación de cultivos, sus granjas se agotan rápido y les cuestan mucha madera.
Polacos, 24,5 por minuto. Su bonificación viene del molino: sus granjeros ganan comida extra cuando trabajan a su alrededor. De hecho, es la única civ en la que las granjas alrededor del molino rinden más que las del centro urbano. Para aprovecharlo, hay que agrupar bien las granjas alrededor de los molinos.
Mayas, 24,3 por minuto. El caso más curioso. Sus recursos duran un 15 % más: cada trozo de granja recogido vale un poco más, lo que eleva su techo a 27,6 por minuto, como los eslavos. Pero sus granjeros trabajan más despacio y no llegan a alcanzarlo: últimos de todos en Feudal (21,1), vuelven a superar los 24 en Imperial, con granjas que además duran más.
¿Y las demás? Jemeres, aztecas y borgoñones tienen bonificaciones de granja reales, pero aceleran al granjero, no a la granja. Una vez que el granjero es más rápido que su granja, ya no aportan nada: todos acaban entre 23 y 24 por minuto.
La Carretilla de mano no sirve a tus granjeros
Es la consecuencia más inesperada de esa velocidad máxima. En Castillos nuestras pruebas dan a los granjeros el mismo rendimiento con o sin Carretilla de mano (incluso un pelo menos con ella: cargan más, vacían la granja antes y esperan más a que vuelva a crecer). La Carretilla de mano sigue valiendo la pena, pero por otros motivos: +7 % para los leñadores y +3 % para los mineros de oro. La Carretilla, en cambio, aún da +9 % a los granjeros.
Final de partida: 30 granjeros
Para el final de partida pusimos 30 granjeros en Imperial alrededor de dos centros urbanos y dos molinos, y medimos la comida que entra durante una hora de juego, replantaciones incluidas. Con 30, los granjeros no se estorban: cada uno rinde lo mismo que con ocho.
Comida por minuto con 30 granjeros en Imperial
En la práctica, 708 de comida por minuto mantienen unos seis establos de caballeros produciendo sin parar. Los eslavos casi mantienen un séptimo con los mismos 30 granjeros, o sacan el mismo ejército con 26 granjeros en lugar de 30.
Calcula tu economíaCuántos granjeros, leñadores y mineros para producir sin parar lo que quieras, con tu civ y en tu edad: nuestra calculadora de aldeanos usa estas mediciones.Abrir la calculadoraLa verdadera diferencia oculta: la madera de las granjas
Una granja agotada se replanta por 60 de madera. Lo que cambia de una civ a otra es cuánta comida tiene una granja antes de agotarse: 550 con las tres mejoras del molino, solo 375 para las civs sin Rotación de cultivos. Los sicilianos tienen granjas enormes (unos 1 000 de comida) y los teutones granjas más baratas. Con 30 granjeros, la diferencia se cuenta en decenas de madera por minuto.
Madera por minuto para replantar las granjas de 30 granjeros
Un teutón o un siciliano ahorra así de 30 a 35 de madera por minuto respecto a una civ normal, y casi 70 respecto a las civs sin Rotación de cultivos: suficiente para la madera de un trebuchet cada seis minutos. Los chinos, por su parte, tienen granjas algo más grandes pero no la Rotación de cultivos, y acaban últimos tanto en comida como en madera.
Pruebas realizadas en un entorno que reproduce el juego de forma idéntica (versión del 12 de octubre de 2026), desde el inicio de partidas clasificatorias reales recientes en Arabia, Arena y un tercer mapa de tierra. Para cada civ jugable salvo los kitán (que no tienen granjas), tres partidas en las que un jugador juega esa civ: 8 granjeros en 8 granjas pegadas al centro urbano o al molino, 25 minutos por edad, mejoras económicas de la edad hechas, granjas replantadas automáticamente, 1 320 pruebas en total. Final de partida: 30 granjeros en Imperial alrededor de dos centros urbanos y dos molinos, una hora de juego medida, dos partidas por civ. Los valores son medianas entre partidas. El reparto del tiempo de un granjero combina las mediciones con el funcionamiento de las granjas observado en estas pruebas.